Stoisz przy ulicznym kaznodziei w Kabuki i próbujesz ustalić, czy „Czerwony wieszcz” to człowiek, którego trzeba odnaleźć, czy nazwa zadania. W polskim Cyberpunku 2077 chodzi o misję „Czerwony wieszcz”, a Garry, zwany Prorokiem, jest osobną postacią, choć oba tropy łatwo ze sobą pomylić.

Garry i „Czerwony wieszcz” prowadzą do dwóch różnych śledztw
- „Czerwony wieszcz” to polski tytuł zadania „Killing in the Name”.
- Garry Prorok rozpoczyna odrębny wątek poboczny związany z ulicznymi teoriami spiskowymi.
- Swedenborg-Riviera okazuje się częścią zagadki z routerami i automatyczną wróżką.
- Finał zadania pozwala przerwać lub podtrzymać rozsyłanie wiadomości.
„Czerwony wieszcz” nie jest imieniem Garry’ego
Garry stoi w Kabuki, niedaleko sklepu Misty i kliniki Viktora, i zaczepia przechodniów opowieściami o spiskach. Jego przydomek to Prorok, ale polskie zadanie „Czerwony wieszcz” ma inny angielski tytuł: „Killing in the Name”. To rozróżnienie porządkuje fabułę, bo Garry nie jest tajemniczym prorokiem, którego V ściga w tej misji.
Wątek Garry’ego prowadzi do zadania „The Prophet’s Song”, czyli „Pieśni proroka”. Z kolei „Czerwony wieszcz” dotyczy śledztwa V i Nancy Hartley w sprawie Swedenborga-Riviery. Wspólny motyw proroctw i miejskich teorii sprawia, że nazwy brzmią jak jeden ciąg, ale fabularnie to oddzielne poboczne historie. ([gry-online.pl](https://www.gry-online.pl/poradniki/cyberpunk-2077/czerwony-wieszcz/zd1ab72))
Garry sprzedaje teorie, a „Czerwony wieszcz” bada ich źródło
Garry działa jak uliczny głośnik Night City. W jego opowieściach mieszają się kosmici, korporacyjne spiski i zagrożenia, które brzmią absurdalnie, dopóki miasto nie podrzuci kolejnego dziwnego szczegółu. Jego rola polega na budowaniu niepewności: słuchasz człowieka, którego łatwo zbyć, lecz gra nie mówi od razu, że każda jego obawa jest bez znaczenia.
W „Czerwonym wieszczym” podejrzane przepowiednie przyjmują bardziej techniczną postać. V bada serię routerów, które przekazują kolejne wiadomości, a trop kończy się przy automacie wróżbiarskim w Pacyfice. Prawdę mówiąc, najbardziej cyberpunkowy żart tkwi tu w tym, że legenda o wszechwiedzącym proroku może mieć bardzo przyziemne, sieciowe źródło.
Wiadomość od Kolektywu Bartmossa uruchamia śledztwo
Jeśli zadanie nie pojawia się w dzienniku, sam Garry nie wystarczy. „Czerwony wieszcz” wiąże się z wątkiem Kerry’ego Eurodyne’a: po ukończeniu „A Like Supreme” V otrzymuje wiadomość od Kolektywu Bartmossa z tropem prowadzącym na jego stronę internetową. Stamtąd śledztwo przechodzi do rozmowy telefonicznej z Nancy Hartley, znaną także jako Bel Isis.
Potem gra wysyła V do kolejnych miejsc w Santo Domingo, Badlands i Pacyfice. Na trasie trzeba namierzać routery i przeprowadzać włamania, a po każdym odkryciu wracają wiadomości oraz komentarze Johnny’ego. Jeśli utkniesz, szukaj urządzenia sieciowego w oznaczonym obszarze, zamiast zakładać, że cel prowadzi do kolejnego rozmówcy.
To właśnie odróżnia tę misję od wątku Garry’ego: tutaj nie czekasz na kolejną teorię wygłaszaną na ulicy, tylko składasz w całość cyfrowy ślad. Opis trasy i punktów śledztwa potwierdza poradnik GRYOnline.pl.
Przy ostatnim routerze wybierasz, czy mit ma żyć dalej
Gdy V odkryje źródło wiadomości, finał pozwala zdecydować o dalszym losie systemu. Możesz odłączyć router, zostawić go w spokoju albo zmienić jego kod tak, by wysyłał więcej komunikatów. Opcja modyfikacji wymaga co najmniej 10 punktów Inteligencji, więc jeśli planujesz ją wybrać, sprawdź atrybut przed końcówką zadania.
Po decyzji pozostaje telefon do Nancy. Możesz przekazać jej ustalenia albo zachować je dla siebie, a zmiana kodu wpływa też na treść strony Kolektywu Bartmossa. Uważam, że najciekawszy finał nie polega na znalezieniu „prawdziwego proroka”, lecz na tym, czy V zatrzyma maszynę produkującą przepowiednie, czy pozwoli jej dalej karmić ludzi kolejnymi znakami.
Najpierw rozdziel oba wątki, a Night City stanie się czytelniejsze
Jeśli interesuje cię sam Garry, wróć do jego miejsca w Kabuki i rozmawiaj z nim, gdy pojawiają się nowe kwestie; jego historia rozwija się osobno. Jeśli w dzienniku widnieje „Czerwony wieszcz”, kieruj się tropem Kolektywu Bartmossa i Nancy, bo to śledztwo wokół Swedenborga-Riviery.
Garry jest prorokiem z ulicy, a „Czerwony wieszcz” nazwą zadania o cyfrowej przepowiedni. Gdy te etykiety przestają się zlewać, łatwiej dostrzec, jak gra zestawia osobistą łatwowierność z technologią, która potrafi nadać przypadkowym wiadomościom pozór objawienia.